

MARI LUZ GUTIERREZ MURCIA
GRUPO: 200610-238
15 MARZO 2017
CONSTRUCCION DE CONOCIMIENTO
GESTION DEL CONOCIMIENTO
Existen circunstancias que han coadyuvado a la necesidad de gestionar las organizaciones de una manera más flexible y descentralizada, estas son:
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La cantidad de información disponible interna y externa, propiciada por el desarrollo de internet.
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La globalización de la economía ha generado la deslocalización de los procesos y la internacionalización de los equipos, debido al bajo costo de producción y la alta competitividad que existe.
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La necesidad de ser más competitivos ha obligado a implementar estrategias para aumentar la producción con menos personal cuyo efecto ha sido una gran dispersión de empleados ajenos a la empresa para la que trabajan
El desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) como internet y aquellas que permiten la comunicación de forma inmediata (correo, video conferencias, etc, hacen posible el desarrollo del trabajo colaborativo; en este panorama las organizaciones buscan obtener y mantener ventajas frente a sus competidores. Barney (1991) señala que una empresa alcanza una ventaja competitiva cuando diseña e implanta una estrategia creadora de valor que no está siendo utilizada simultáneamente por un competidor actual o potencial, con el objetivo de que esa ventaja competitiva sea sostenible a lo largo del tiempo. Las organizaciones deben disponer de recursos organizacionales como activos tangibles e intangibles, entre los cuales encontramos licencias, experiencia, habilidades personales, relaciones con clientes o su conocimiento y su gestión.
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Desde esta perspectiva las personas se convierten en el activo crucial de las organizaciones y el conocimiento generado por ellas la ventaja competitiva sostenible fundamental, es decir, el conocimiento pasa a ser el recurso estratégico más importante y el aprendizaje la principal de sus capacidades (Carrillo et al; 2004); existen innumerables regiones en donde el conocimiento está al alcance de unos pocos, por lo cual no se puede hablar de democratización del conocimiento de forma generalizada.
La gestión del conocimiento es inherente al ser humano desde sus orígenes, Sveiby (1997) define la gestión del conocimiento como el arte de crear valor a partir de los activos intangibles de una organización, en donde resalta el conjunto de procedimientos, actividades y procesos destinados a utilizar de manera eficiente el conocimiento buscando la optimización de los objetivos de una organización; todos los autores coinciden en asociar a la gestión del conocimiento una serie de procesos sistemáticos encaminados a desarrollar el conocimiento organizacional con el objetivo de obtener ventajas competitivas para la organización.
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Canals (2003) señala los elementos clave en la gestion del conocimiento:
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- Las personas que integran la organizacion y de las que surge el conocimiento a las cuales habra que proporcionar la formacion necesaria para que fluya el conocimiento.
- La tecnologia la cual se debe tomar como herramienta para esta gestion en manos de las personas.
- El contexto, fisico y social el cual actua como el motor para la creacion de conocimiento.
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Un proyecto eficaz de gestion del conocimiento debe permitir:
- Seleccionar la informacion de interes para variadas tareas
- Hacer accesible la informacion a los miembros de la organizacion en el momento en ue sea requerida.
- Procesos de transformacion de informacion en conocimiento mediante el aprendizaje.
- Evaluar la eficacia de la aplicaion de ese conocimiento a traves de procedimientos de evaluacion.
- Convertir el conocimiento individual en conocimiento colectivo.
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ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (EVA)
Las herramientas actuales permiten gestionar cursos a los que se asiste en cualquier momento del día a lo largo de toda la semana, en cualquier lugar, esto a través de Internet, desde dispositivos móviles o incluso en las nuevas aulas virtuales con pizarras digitales o aulas virtuales IP para videoconferencias), ya sea mediante sesiones presenciales, semipresenciales o a distancia de manera síncrona o asíncrona, sin coincidir en el tiempo.
Los sistemas de gestion de contenidos de aprendizaje (LCMS) permiten crear pequeños módulos de aprendizaje que se integran en un programa de formación más amplio para almacenarlos y recuperarlos en el momento más oportuno. Los LCMS más recientes permiten además efectuar un seguimiento del trabajo que realiza cada usuario o alumno.
Los sistemas de comunicacion constituyen el entorno virtual de aprendizaje (EVA), mas cercano al usuario. La comunicación entre el docente y el alumno en estos casos es virtual y para ello se requieren algunos complementos, como calendarios, sistemas distribución de correo electrónico, foros, herramientas de intercambio de ficheros, blogs o wikis
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EVA mas utilizados en el ambito universitario y empresarial: moodle, dotlrn, sakai.
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Sistemas E-learning : es un modelo de formacion a distancia basado en el acceso web y que sirve como herramienta de aprendizaje en linea para cualquier tipo de informacion.
Ventajas:
- Proporcionar en una misma plataforma la gestión de los contenidos para enseñar - Integridad entre los sistemas LCMS, LMS y sistemas de comunicación. • - -Administración centralizada de contenidos, con el consiguiente ahorro de tiempo dedicado a las labores de mantenimiento.
- Sincronización inmediata entre los contenidos y el seguimiento de la formación las 24 horas del día, todos los días de la semana.
-Posibilidad de personalizar la plataforma gracias a la solución integrada.
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PROYECTOS COLABORATIVOS
Facilitan el reparto de la carga de procesamiento asi como la comunicacion entre las personas (Marabotto y Grau, 1997)
Para que se desarrolle la construccion de conocimientos entre sujetos de cualquier ambiente, sea educativo o no, tiene que existir relacion entre ellos en donde se traten puntos de vista, confrontaciones y concepciones diferentes.
Para lograr que el proceso de de construccion de conocimientos se de de manera dinamica los participantes de un grupo deben trabajar de forma cooperativa, con compromiso, en donde se intercambien y acepten ideas, desarrollando de esta manera estructuras cognitivas individuales y colectivas las cuales deben ser abiertas y flexibles en donde exista una motivacion generando interes en los integrantes del grupo; cada uno es responsable de una parte asignada para la consecucion de del trabajo final.
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Herramientas:
Groupware: es el hardware y el software que soportan y aumentan el trabajo en grupo, se trata de procedimientos y procesos de grupo para lograr un obejtivo en comun, en donde se coordina ¿n los participantes del grupo controlando el flujo de informaciones y los conflictos que se puedan generar en el espacio tiempo en el que se desarrollan.
Existen editores sincronicos distribuidos con sistemas como el Unix que permite editar un mismo archivo por varios usuarios al mismo tiempo, entre estos editores tenemos: Group Outline Viewing Editor y el Ribis, ambos pueden incluir fotos de las personas que estan participando en la edicion.
Entornos de trabajo: son sistemas en donde los usuarios se ayudan unos a otros mientras usan un mismo entorno de trabajo (SEPIA, Neetmeeting, Microsoft Outlook y Teamrooms)
Chat: se trata de una comunicacion entre dos o mas usuarios a traves de la escritura, en donde lo que comparte cada uno se refleja en la pantalla que todos estan compartiendo, entre estos tenemos IRC(Internet Relay Chat) y MUD (Multiuser Dungeons).
Videoconferencia: Permite ver al usuario mientras se esta hablando con el, tambien es llamada video conferencia de escritorio; Microsoft Netmeeting permite realizar esta conexion, Picture Tel, ProShare II, CAVECAT permite visualizar en el monitor hasta cuatro tomas diferentes de la sala que se este emitiendo.
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Ambientes 3D
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Debido al actual avance informatico los mundos virtuales 3D en los ultimos 5 años han soportado revisiones, desarrollos, diseños y utilidades; Del ingles Virtual Worlds, un mundo virtual es una recreacion imaginaria basada en tecnologias informaticas de forma textual y de dos o tres dimensiones el cual incluye posibilidades integradas de redes sociales, espacios on-line, herramientas colaborativas y personales.
Rasgos significativos:
- Su expresion se realiza a traves de un lenguaje grafico tridimensional, el lenguaje VRML (Virtual Reality Modeling Languaje o Lenguaje para modelado de realidad virtual).
- Es síncrono, ofrece soluciones en tiempo real, aumentando las posibilidades de interaccion a tiempo real con los otros usuarios y el contexto del propio mundo asi mismo con los objetivos que el usuario manipule.
- Reacciona ante el usuario, ofreciéndole una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
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Su importancia radica en su habilidad para atraer la atencion del usuario y convierte una base de datos en experiencias, estimulando el aprendizaje humano.
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Variantes terminologicas de los mundos virtuales
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MUVE ( Multi-user Virtual Environment ): Entornos Virtuales Multiusuario, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat y desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs).
MUD ( Multi-user Dungeon, Domain or Dimension ): Dominio multi-usuario, es un programa de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet que no precisa de ningún software a excepción del cliente de Telnet para el acceso remoto, en el cual los usuarios pueden introducirse y explorar, en donde cada usuario toma control de un personaje, encarnación, carácter, etc., computarizado (denominado avatar). Se puede caminar alrededor, chatear con otros personajes, explorar y crear salas de conversación,
descripciones e ítems (objetos).
MMOLE ( Massively Multi-learner Online Learning Environment ): es un Entorno de Aprendizaje On-line Masivamente Multi-aprendiz. Este término es acuñado por Karl Kapp 45 , para referirse a una clase de entorno de aprendizaje generado por ordenador en el que un gran número de alumnos interactúan entre sí en un mundo virtual 3D con el objetivo específico de aprender.
VLW s ( Virtual Learning Worlds ): Mundos virtuales para el aprendizaje. MMO s ( Massively Multiplayer Online game ): Juegos on-line multi-usuario masivos.
ILE (I mmersive Learning Environments ): Entornos inmersivos de aprendizaje.
MULTIVERSO es un término usado para describir a un hipotético grupo de todos los universos posibles; generalmente usado en la ciencia-ficción.
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CROWDSOURSING
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Engloba las actividades de colaboración en línea realizadas por grandes grupos de personas, en respuesta a una convocatoria, dado que se trata de un medio en constante evolución, es complicado lograr el consenso general hacia el propio concepto del crowdsourcing.
El futuro del crowdsourcing es aún incierto, se trata de tecnología nueva que gracias al Internet 2.0 está creciendo rápidamente, por esta razón existe mucho trabajo de investigación que debe realizarse para comprender y aprovechar la oportunidad en todo su potencial (Zhao & Zhu, 2014).
El crecimiento y la transformación del crowdsourcing, se debe al surgimiento de Internet y al posterior advenimiento de la Web 2.0.
El término crowdsourcing nace de la conjunción de 2 palabras provenientes del habla inglesa: crowd (multitud) y outsourcing (abastecimiento externo). El vocablo aparece por primera vez en un artículo escrito en 2006 por Howe, para la revista Wired ( Howe, 2006), el cual trata las iniciativas de crowdsourcing como un novedoso modelo de negocio en la Web, basado en el aprovechamiento de la «creatividad colectiva» en las redes.
El crowdsourcing para Howe es el acto de considerar un trabajo tradicionalmente realizado por un agente designado por una organización (generalmente un empleado) y su externalización hacia un grupo generalmente grande de personas vía online, en la forma de una convocatoria abierta (open call).
Crowdsourcing es una forma de tercerizar tareas no dirigida hacia otras compañías sino a las masas por medio una convocatoria abierta vía una plataforma de Internet.
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Aplicaciones del crowdsourcing
Tienen aplicación en diferentes tipos de organizaciones y para proyectos con diversos propósitos, la administración pública también ha sido explorada en cuanto a probables usos de las herramientas de colaboración masiva en línea, en labores que tienen que ver con la transparencia de informacion, permitiendo al usuario analizar datos que contienen información relevante pero que sin la participación de un importante número de usuarios sería muy difícil de procesar (Brito, 2008).
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